Androidの最近のブログ記事

「Google Androidプログラミング入門」を読みました。

まずは、こんな素晴らしい仕事をしてくださった著者の方々、出版元のアスキー・メディアワークスさんにお礼を述べたいです。

ありがとうございました!

 

「Google Androidプログラミング入門」本が到着後、2日かけてメモをとりながら読み進めましたが、

メモの量がブログにアップできない量になってしまったので、ここでは、目次にとどめておきます(目次だけでも、この長さ^^;)。

読み終えた後、プログラミングしたくなる この感動は、実際に読んでいただければ伝わると思います!

 

Google Androidプログラミング入門

  • 江川崇・藤井大助・麻野耕一・藤田泰介・山田暁通・山岡敏夫・佐野徹郎・竹端進 共著(敬称略)
  • 発売日:2009年7月2日
  • ページ数:648ページ
  • 出版社:アスキー・メディアワークス
  • ISBN:978-4-04-867956-5
  • サンプルコード:アスキー書籍用ダウンロードサイト

 

第1部 基礎知識

第1章 Android SDK の概要

    1.1 Android SDK が提供する機能の概要
    1.2 アプリケーション開発の流れ
    1.3 アプリケーションを構成する要素
    1.4 Android のライセンス 

第2章 Android 開発環境

    2.1 本書で説明する開発環境について
    2.2 開発環境のセットアップ手順
    2.3 AVD (Android 仮想デバイス)の作成
    2.4 Android アプリケーションの作成

第3章 開発ツール

    3.1 Android SDK
    3.2 Android エミュレータ
    3.3 DDMS パースペクティブ
    3.4 Android Debug Bridge (adb)
    3.5 開発時のTIPS

 

第2部 開発の基本

第1章 Android アプリケーションの4大要素

    1.1 4大要素
    1.2 4大要素を用いたサンプル
    1.3 アクティビティ (Activity)
    1.4 サービス (Service)
    1.5 コンテントプロバイタ (Content Provider)
    1.6 インテント (Intent)

第2章 アクティビティ

    2.1 概要
    2.2 画面にウィジットを表示する
    2.3 ボタンが押されたイベントを取り扱う
    2.4 アクティビティのライフサイクル
    2.5 拡張されたアクティビティ

第3章 インテント

    3.1 インテントの基本構造
    3.2 インテントのもっとも基本的な使い方
    3.3 インテントを使いこなす~暗黙的なインテント
    3.4 暗黙的なインテントの使い方
    3.5 暗黙的なインテントを使ってアクティビティを起動する方法
    3.6 ウィジットを他のアプリケーションに組み込む方法 (AppWidget Framework)
    3.7 暗黙的なインテントを使って標準で組み込まれているアプリケーションを起動する方法

第4章 サービス

    4.1 インテントによるサービス起動
    4.2 バインド
    4.3 コールバック
    4.4 常駐型のサービス
    4.5 サービスの使いどころ

第5章 データ入出力と永続化

    5.1 プリファレンス
    5.2 SQLite によるデータ永続化
    5.3 ファイル
    5.4 コンテントプロバイダ
    5.5 コンテントプロバイダの活用

 

第3部 画面要素

第1章 ユーザーインターフェース

    1.1 はじめに
    1.2 導入編
    1.3 基礎編
    1.4 応用編
    1.5 付録. UI に関する各種ツール

第2章 グラフィックス

    2.1 アニメーションによる描画の概要
    2.2 アニメーションによる描画の基本1(設定がシンプルな場合)
    2.3 アニメーションによる描画の基本2(設定を組み合わせた場合)
    2.4 アニメーションによる描画の基本(AnimationDrawable を使用した場合)
    2.5 Drawable クラスを使用した描画の概要
    2.6 Drawable クラスを使用した描画(ShapeDrawable を使用した場合)
    2.7 Drawable クラスを使用した描画(GradiantDrawable を使用した場合)
    2.8 Canvas クラスを直接使用した描画
    2.9 OpenGL ES ライブラリによる描画の概要
    2.10 OpenGL ES ライブラリによる描画の基本
    2.11 まとめ

 

第4部 実践開発

第1章 アプリケーションモデル

    1.1 アプリケーションとタスク
    1.2 アプリケーションとプロセス

第2章 セキュリティ

    2.1 はじめに
    2.2 ソフトウェア開発時に考慮すべきセキュリティ
    2.3 Android のセキュリティ・アーキテクチャ
    2.4 Android のセキュリティ機能
    2.5 ファイルアクセス制御
    2.6 許可情報

第3章 リソースと国際化

    3.1 リソースファイル概要
    3.2 リソースファイルの利用

第4章 センサーAPI

    4.1 センサープログラミングをマスターしてハードウェアと仲よくなろう
    4.2 センサーとは
    4.3 センサー関連のクラスとインターフェイス
    4.4 加速度センサー
    4.5 傾きセンサー

第5章 地図表示とロケーション

    5.1 地図表示 API
    5.2 ロケーション API
    5.3 まとめ

第6章 テスティングフレームワーク

    6.1 はじめに
    6.2 Android のテスティングフレームワーク
    6.3 Android のテスティングフレームワークを利用する
    6.4 テストで利用できる開発ツール「Monkey(モンキー)」

 

第5部 応用開発

第1章 Input Method Framework

    1.1 はじめに
    1.2 Input Method Framework の概要
    1.3 IME開発の準備
    1.4 Input View の追加
    1.5 Candidates View の追加
    1.6 IME 実装 TIPS
    1.7 最後に

第2章 ConnectivityManager

    2.1 ConnectivityManager の概要
    2.2 ネットワークの状態変化をハンドルしよう

第3章 カメラ

    3.1 Android SDK が提供するカメラ機能の概要
    3.2 基本的な機能を持ったカメラアプリケーションの作成
    3.3 カメラアプリケーションへの機能の追加・変更

第4章 メディア

    4.1 はじめに
    4.2 MediaPlayer
    4.3 MediaRecorder

第5章 JNI (Java Native Interface)

    5.1 はじめに
    5.2 サンプルアプリケーションの概要
    5.3 Java プログラミングを実装する
    5.4 C プログラムを実装する
    5.5 ビルド環境を構築する
    5.6 ビルド環境でCモジュールをビルドする
    5.7 Android にモジュール配置する

第6章 アプリケーションの実行結果を解析する

    6.1 実行ログ(プロファイリングレポート)を収集する
    6.2 Traceview を利用する
    6.3 実行ログをグラフに変換する
    6.4 実行ログを HTML に変換する

第7章 ソースコードの探訪

    7.1 ソースコードの取得方法
    7.2 ソースコードのプロジェクト構成
    7.3 Eclipse からのソースコード参照
    7.4 まとめ

第8章 Android の開発用端末 - 「Android Dev Phone 1」

    8.1 Android Dev Phone 1
    8.2 Android Dev Phone 1 を購入可能な国と地域
    8.3 Android Dev Phone 1 の購入に必要な費用
    8.4 Android Dev Phone 1 の購入
    8.5 Android Dev Phone 1 の設定・利用

第9章 アプリケーションの配布

    9.1 アプリケーションの署名
    9.2 アプリケーションのバージョン
    9.3 動作対象とする Android プラットフォームの指定

 

付録A ウィジットカタログ

 

Amazonでの商品説明は、Google Androidプログラミング入門 にあります。

※在庫切れになっていても、注文はできるみたいです

この話は、次の方が対象です。

  • 2009年4月28日にリリースされたAndroid SDK 1.5を、いち早くインストールしたことがある
  • 同SDKをセットアップ時、コマンドラインからAVD(Android Virtual Devices)の設定をしたことがある

上記が見事にあてはまってしまった方(=ワタクシ)・・・・。

そんな方に、悲しいお知らせ。

 

あなたの持っているADT(Android Development Tools)は古いかもしれない

 

具体的には、
この記事を書いている時点の最新版のADTは、ADT 0.9.1(0.9.1.v200905011822-1621・・・2009年5月6日版)。

ワタクシが持っていたのは、ADT 0.9.0(0.9.0.v200904221248-147402・・・2009年4月22日版)。

 

では、この0.0.1の差が何かというと、「Android Virtual Devices Manager」をサポートしているかどうか、という違い。

 

「Android Virtual Devices Manager」とは、GUIベースでAVDを設定できる機能で、
以下のように、簡単にAVDの設定(管理)ができます。。。

AndroidVirtualDevicesManager.png

作成するには、「Name」と「Target」を設定後、「Create AVD」するだけというフレンドリーさ。

 

ちなみに、同画面を表示するには、Eclipseツールバーの以下のようなボタンから起動できます。
(もしくは、一度もAVDを設定しない場合、自動的にでてきてくれる・・・)

ToolBar_AVDM_Button.png

 

最後に、

本ポストでは、ADTの最新版は・・・と書いたが、最新版といっても2009年5月6日の話です。

つまり、ワタクシが「こんな便利な機能に約60日間も気づいていなかった」という話であり、
決してADTが悲しいという話ではありません^^;

ADTは素晴らしいです。

Android 1.5 プログラミングバイブル

著者:布留川 秀和 先生
ページ数:400ページ

 

第1章 AndroidとJava言語(12ページ)

  • Androidの概要
  • Java言語とDalvik仮想マシン
  • Android端末の種類
  • Androidのバージョン

「Androidとは」から始まり、「Androidの特徴」、「Android1.1とAndroid1.5の違いの解説など」。

この章は、入門者、または、Android 1.5を知りたい人向けかな。

 

第2章 Androidアプリ作成の基礎(43ページ)

  • Androidアプリの基礎知識
  • 開発ツールの準備
  • はじめてのAndroidアプリの作成(Hello World
  • Android端末での実行

「Androidのアーキテクチャ」「アプリ作成の流れ」から始まり
いよいよ開発環境の構築「Android 1.5 SDK、JDK5.0/6.0、Eclipse3.3/3.4、ADT」。

その後、「Hello World」を作って、「AVD」「エミュレーター」「USB接続」「署名(keytool/jarsinger)」、
そして、「Android Market」へアップロードまで。

この章は、図解入りで詳細まで書かれているので入門者にも安心の内容。

 

第3章 基本API(48ページ)

  • 文字列の描画(StringEx
  • 図形の描画(GraphicsEx
  • イメージの描画(ImageEx
  • キーイベントの処理(KeyEx
  • タッチイベントの処理(TouchEx
  • サーフェイスビューの利用(SurfaceViewEx
  • サウンドの再生(MediaPlayerEx

この章以降は、Webからダウンロードできるサンプルソースでビルドしながら読むと、理解が加速すると思います。

解説されている順番に前後関係はないので、興味を持った内容からビルドして実行を繰り返すのがよいでしょう。

 

第4章 ユーザーインタフェース(46ページ)

  • テキストビューとイメージビュー(TextViewEx
  • ボタンとダイアログ(ButtonEx
  • チェックボックスとラジオボタン(CheckBoxEx
  • エディットテキスト(EditTextEx
  • ビデオビュー(VideoViewEx
  • WEBビュー(WebViewEx
  • マップビュー(MapViewEx)
  • オプションメニュー(OptionMenuEx

この章も、やはり4章と同じ手順で読むのが効率がよい。

 

第5章 データの読み書きと通信(45ページ)

  • ファイルの読み書き(FileEx
  • データベースの読み書き(SQLiteEx
  • プリファレンスの読み書き(PreferenceEx
  • HTTP通信(HttpEx
  • ソケット通信(SocketEx

データベースでは、SQliteHelper(データベースヘルパー)、
HTTP通信では、HttpURLConnection、
ソケット通信では、チャットアプリとして、チャットサーバー/クライアントのサンプルもあります。

この章も、すべてのアプリに必要ということではないので、必要になったら読むようにすれば効率がよいでしょう。

 

第6章 アクティビティ(52ページ)

  • アクティビティの呼び出し(ActivityEx
  • 自作アクティビティの呼び出し(MyActivityEx
  • インテントレシーバー(IntentReceiverEx
  • サービス(ServiceEx)
  • ファイルを提供するコンテントプロバイダ(FileProviderEx
  • DBを提供するコンテントプロバイダ(DBProviderEx

Androidの重要な構成要素である「アクティビティ」「インテントレシーバー」「サービス」「コンテントプロバイダー」をおさえています。

これらは、「Androidのプログラミングできるようになったよん」って言うためには、クリアしないといけないところなので、
読み進めるのは難しいかもしれませんが、サンプルコードが配布されているので、デバッグしながら、読み進めて、身に付けましょう。

 

第7章 デバイス制御(45ページ)

  • カメラの制御(CameraEx
  • 位置情報の取得(LocationEx
  • モーションセンサーの利用(SensorEx
  • ホームスクリーン(HomeEx
  • ホームスクリーンウィジェット(AppWidgetEx

このあたり(デバイス/ウィジット関連)の本を持っていない方には、間違いなくためになるし、この本の中で最も読み応えがあった章。
Android 1.5のホームスクリーンウィジットの使い方は、是非押さえておきたいところです。

 

第8章 アプリケーションの作成(34ページ)

  • 15パズルゲーム(PuzzleGame
  • アクションゲーム(ActionGame
  • メモ帳(MemoTool

15パズルゲームは、タッチ式。
アクションゲームは、横スクロール型で隕石をよけるゲーム。ハイスコアの読み書きで、ShearedPreferenceを使用。
メモ帳は、ListVIew、ArrayAdapterの使い方の参考になる。

この章は、ゲームを作りたい人向けかな。

 

Appendix 付録(27ページ)

  • iアプリからの移植(BroomFight
  • XMLによるレイアウト作成(DroidDrawEx
  • Android Dev Phone 1のアクティベーションとファームウェア更新

珍しいところで、iアプリからの移植方法(なるほどiアプリ開発者もjavaが使えるので、そっちくから来る人もいるんだ)、
ADP1のファームウェア更新方法(FastbootじゃなくてRecoveryImageの方)なども解説されています。

 

この本の特徴としては、サンプルコードがすべて公開されているため、デバッグしながら読み進められるという点(npaka先生ありがとう)。

※ちなみに言い遅れましたが、上記文中の括弧内下線が、対応するサンプルプロジェクト名です

また、ちょくちょく「Column」や「文法」という形で補足があるのですが、
これがとても勉強になりました(恥ずかしながら、アノテーションの意味を初めて知ったし・・・)。

 

あわせて参照したい

今朝届いた「Android Marketからのメール」(2009/07/03)によると、

I want to let you know that the deployment of Android 1.5 is nearly complete.
For the purposes of your app upgrade plans,
nearly all devices are now running this latest version of the Android platform.

ということだそうで、

(現在出回っている)ほとんどすべての端末(Android Device)がAndroid 1.5を使える状態になったみたい?です。

 

以前(2009/05/07、2009/05/13)のメールでは、

「アプリを配信するときは、Android 1.1向けを推奨しています」

的な内容だったので、

今回の書き方から、「今後はAndroid 1.5向けでもいいよーっ」ていう感じですかね。

 

少なくとも、日本では、HT-03AがAndroid 1.5ですし、

もうすぐ開催されるADC2についても、

All submitted applications must run on Android 1.5 and be in English.

のように、Android 1.5が要件に挙がっています。

ということで、今後は、Android 1.5の機能を利用したアプリに期待です。

おそらく、Widget(ウィジット)系が、うじゃうじゃ増えるでしょう。

NTTドコモさんのサイトに「Android向けアプリ開発者様用技術情報」というページがあり、
同リンク先に、HT-03Aのプリインアプリである「ポケット羅針盤の外部APIリファレンス」がありましたので、早速試してみました。

 

ポケット羅針盤の外部API

他のアプリからポケット羅針盤を起動するための外部API。

  • ランドマーク登録・起動API・・・ランドマーク機能を起動し、引数で指定したランドマーク、指定した地点からの視点でパノラマ表示できる
  • ランドマーク起動API・・・ランドマーク機能を起動し、引数で指定した地点からの視点でパノラマ表示できる
  • 星空起動API・・・星空機能を起動し、引数で指定した地点・日時に見える星空を表示できる

 

ここでAPIといっているのは、インテント(Intent)のことですので、
Googleアプリがそうであるように、ポケット羅針盤もインテントを公開しているため、
インテントを投げれば、ポケット羅針盤が起動します。

例えば、「あの場所から、パノラマ表示したいよぉ~」というときは、以下のような感じ。

Intent intent = new Intent();
intent.putExtra("latitude", ここに基点緯度(double型)の値をセット);
intent.putExtra("longitude", ここに 基点経度(double型)の値をセット);
intent.setClassName(
    "com.nttdocomo.android.compass",
    "com.nttdocomo.android.compass.land.LandPanoramaActivity");
startActivity(intent); // ここがインテントを投げるっていっているところ

 

たったこれだけで動いちゃう(注:妄想で動かしています)・・・。

Androidって素晴らしい。。。

今後も、インテントを公開するアプリは増えてくるだろう。

そうなると、どっかに「公開されているインテントの一覧」みたいな、まとめ記事が必要になってくるのだが、欲しい人はいるだろうか?

Android SDKには、いくつかのサンプルコードが収録されていますが、
その中でも、「ApiDemos」サンプルは、Androidの機能を確認する上で、一度は試しておきたいサンプルがたくさん含まれています。

しかしながら、「ApiDemos」サンプルは、実機がないと試すことができない機能のサンプルを含んでいることもあり、
エミュレーターだけでは、すべてのサンプルを確認することができません。

そこで、実機を入手したら、試していただきたいサンプルをピックアップしましたので、その時が来たら、是非お試しください。

 

1. Graphics/CameraPreview

ApiDemosCameraPreview.png

HT-03Aのカメラ有効画素数は、約320万画素(記録画素数は、約310万画素)。

※標準のプリインアプリであるカメラ(Camera)でも確認できます
※上記キャプチャは、ADP1のもの

 

2. Graphics/Compass

ApiDemosCompass.png

地磁気(方位)センサーを体感!

※HT-03Aには、もっと立派なコンパスもプリインされています^^

 

3. Graphics/FingerPaint

ApiDemosFingerPaint.png

タッチを体感!

※他にもGraphics/Patterns、Graphics/Touch Paint、Graphics/Verticesなども、タッチ対応
※ここで ようやく発売日を告知

 

4. Graphics/OpenGL ES/Sprite Text

ApiDemosSpriteText.png

HT-03Aのfpsは、どんなもんでしょうか?

※上記キャプチャは、ADP1のもの
※追記:fpsがでるように改造してます(詳しくはAndroid記事一覧からどうぞ)

 

5. Graphics/OpenGL ES/Touch Rotate

ApiDemosTouchRotate.png

こちらもタッチですが、OpenGL ESとの組み合わせ。

指で動かすと、思った以上にスムーズなので気持ちがいい。

 

6. OS/Morse Code

ApiDemosMorseCode.png

エディットに入力後、ボタンを押して、振動を体感!

※ビィィィ↑って感じで振動しますので、心の準備をしてから押してください

 

7. OS/Sensors 

ApiDemosSensors.png

加速度(傾き)センサーを体感!

※HT-03Aのプリインにも水平器があります

 

8. App/Voice Recognition

ApiDemosVoiceRecongnition.png

HT-03Aではできないかな?

※ADP1だと音声認識できましたが

 

ここまでで、「ApiDemos」の話は終わりですが、

HT-03A発売日決定を記念して、さらにAndroid SDKサンプルの中から、two more things。

 

9. LunarLander

LunarLander.png

あまりにも有名なサンプル。

HT-03Aのトラックボールで操作してみてください。

※ADP1で試したら、そりゃ、ないわー、って感じでしたよ

 

10. JetBoy

JetBoy.png

BGMと効果音を聞いてみてください。

※音量に注意

さて、もうすぐ始まるADC II(ADC2)へ向けて、ADC I(ADC1)を復習しておきたいと思います。

 

ADC公式サイト

  • Android Developer Challenge
  • ADC I Top 50 Gallery - Android Developer Challenge・・・ADC I 上位50(上から順に上位10位、20位、50位)のアプリ・作者・解説・URL

 

Android Developers Blogs(公式サイト)

 

ニュースサイト(日本語で読めるもののみ)

 

# ちなみにADC1で日本人唯一のファイナリストは、渡嘉敷先生(http://tokasiki.sblo.jp/)。
# adakodaも、先日、ASMで静止画キャプチャのアイデアをいただいたり、お世話になりました。

 

そういえば、ADC2の追加発表が今月(June)だったはずなのですが、まだみたいですね。。。

June: Full Terms and Conditions made available

先日(2009年6月24日)発売された「Google Androidアプリ開発ガイド」を読みました。

ページ数は、389ページなので、(この業界の本としては)一般的な厚みでしたが、
内容的に中級レベルだったので、読み切るのに時間がかかってしまいました。

(ちなみに、Android関連本を積み上げると、ついに、ADP1を縦にした高さを超えてしまいました^^)

以下、レビュー記事です。

 

Google Android アプリ開発ガイド

著者:クロノス・クラウン合資会社 柳井先生

 

Chapter1 開発の準備 (55ページ)

開発環境の構築ということで、「JDK」「Eclipse」「android-sdk」「AVD」「ADT」のインストール方法が丁寧に解説されています。

また、Android Dev Phone 1(ADP1)の「購入」~「アクティベーション」方法についても
詳しく書かれている唯一の本となりますので、購入したいが方法がわからなかった方にお勧めです。
 

Chapter2 サンプルの利用 (54ページ)

Android SDKサンプルアプリである(おなじみの)「LunarLander」をベースに、
Activityのライフサイクル~スレッドまで解説されています。

初心者には難しい内容も含まれていますが、逆に、「はじめて」を卒業した中級者には復習を兼ねて参考になる内容だと思います。

 

Chapter3 サンプルの改造 (84ページ)

「LunaLander」を改造したアプリ(「ZeroGravity」)を開発する、ということで、
「LunaLander」をベースに、タッチパネル、加速度センサー、トラックボール、BGM対応させちゃっています^^

Androidデバイスの機能をフルに利用したゲームを開発したい方におすすめです。

 

Chapter4 Androidの基本 (56ページ)

XMLベースでのビュー、ダイアログの作り方、他言語文字列の説明、ファイル操作、インテントの利用方法などの解説。

特に、他言語文字列の説明は詳しく書かれておりますので、これからAndroid Market/ADC2にアプリを出そうと考えている方は必読の内容です。

 

Chapter5 インターネット、HTMLの利用 (22ページ)

HTTP/HTMLまわりの解説があります。

このあたりは、Webでも情報が少ないですので、"とっかかり"として理解するためにはよさそうです。

 

Chapter6 シンプルなアプリケーションを作ってみよう (48ページ)

ダイアログを利用した「占いアプリ」、
画面にライフ・ゲーム風の画面を描画する「スクリーン・セーバー」、
Googleイメージ検索から画像を取得して表示する「サムネール・ゲッター」、
画面タッチの位置に応じて音を鳴らす「Androidでタンバリン」、
現在地を取得してマップ表示する「ここどこ?」、

などのオリジナルサンプルアプリを解説されています。
「スクリーンセーバー」(下図キャプチャ)は、どう見ても電池消耗激しそう^^;ですが、どれも面白いです。

CroCroSample_6_2_ScreenSaver.png

 

Chapter7 開発を便利にするハック (36ページ)

「ListView」のカスタム方法や、
android.R.drawableの標準アイコンについて、IDと図つきの一覧(これははじめて見た)、
リフレクションからのリソース検索、
ZIPファイルの読み書き方法などが解説されています。

ZIPファイルの読み書きは、私もやったことがあるのですが、たしかに容量削減で必ずお世話になると思います。

 

Chapter8 リリースへの道 (26ページ)

この本の肝?といえる章で、
Android Market公開へ向けて、以下の内容が解説されています。超おすすめ。

8-1 公開準備
    8-1-1 「Android」用の英語ページの作成
    8-1-2 英語資料の作成
8-2 電子署名
    8-2-1 keystoreファイルの作成
    8-2-2 署名なし配布ファイルの出力
    8-2-3 配布ファイルへの署名
8-3 ブラウザからのインストール
    8-3-1 野良アプリとしての公開の仕方
    8-3-2 ダウンロードに失敗する場合
    8-3-3 セキュリティの変更
    8-3-4 デバッグ用のアプリケーションとの衝突
8-4 「Android Market」に登録
    8-4-1 「Android Market」への開発者登録
    8-4-2 アプリケーションの説明
    8-4-3 アプリケーションの公開
    8-4-4 アプリケーションへのリンク
    8-4-5 リリース資料の送付
    8-4-6 ダウンロード状況の確認
    8-4-7 スターとコメント
8-5 バージョン・アップ
    8-5-1 バージョン・アップの準備
    8-5-2 「Android Market」での公開
    8-5-3 バージョン・アップに関する注意点

 

本のサンプルソースコード・正誤表などのサポートページ 

http://www.shuwasystem.co.jp/support/7980html/2300.html

 

最後に

本の帯タイトルに「かゆい所に手が届く」と書かれましたが、たしかに、そう思う点が多々ありました。

例えば、開発環境の構築にとっても、
「PCに複数のJVMが存在した場合の起動方法」「Eclipse日本語化」「文字コードの設定」「ADTのローカルインストール」「Android1.1SDKで書かれたソースを1.5SDKでビルド」する方法など、
たしかに、開発者であれば、やってきたであろう内容まで書かれています。

また、著者は、

本書は、教科書的なお行儀のよい本ではありません。
実際に開発の現場で直面した問題を、開発者の立場で解決していった履歴です。
「Android」を普及する側ではなく、「Android」を利用する側の視点で書いた本です。

と謙遜されていますが、私は、この点が逆に、実践的で良かったのではないかと思っています。

例えば、ADP1のあたりは、私も記事にしようとしたのですが、ADP1は、1アカウント1台しか購入できず、後に振り返ることができませんでしたし、このあたりの情報を、まとめてあるのは、有難いし、さすがだと思います。

近々、ADC2を控えていることもあり、Android Marketに英語アプリを出そうと考えている方には、大変参考になると思います。

さらにいえば、そのカテゴリが「ゲーム」であれば、なおさらと断言できます。

Google Android アプリ開発ガイド

 

Android Screen Monitor (ASM) Version 1.50 をリリースしました。

以下のページからダウンロードできます。

http://www.adakoda.com/adakoda/android/asm/

 

ASM Ver.1.50 新機能

  • 画面キャプチャをPNGファイルとして書き出す機能を追加
  • 画面表示サイズを50%, 75%, 100%, 200%に変更できる機能を追加
    ※縮小は、主に、Webへアップする際のキャプチャ用に便利!
    ※拡大は、プレゼンなどで大きく投影したい場合に便利!
      200%は、迫力のドデカサイズ!

 

ショートカットキー一覧

  • CTRL + S キーで、画面キャプチャ(S は、SaveのSです)
  • CTRL + 5 キーで、画面サイズを50%に変更(5 は、数字のファイブです)
    ※同様に、CTRL + 7(75%)、CTRL + 1(100%)、CTRL + 2(200%)
  • CTRL + R キーで、画面回転

 

開発後記

名前を出して良いのかわからなかったので、ふせておきますが、

>「静止画のキャプチャ機能が追加されると、なお利用する場面が増えるかと思います」

という有難い提案をいただきましたので、即効実装させていただきました!

また、自分自身もブログにアップする際に、画面キャプチャをとっているのですが、
その際、画像を回転させたり、縮小させるのが面倒だと思っていたので、
これらも実現できるように、画面の拡大/縮小機能も実装しました。

例えば、画面キャプチャを横向き&75%で保存したい場合には、
「CTRL + R」→「CTRL + 7」→「CTRL + S」
と押してください。

ちなみに、HVGAで75%の画面キャプチャは、以下のサイズとなります。

75_percent_home.png

続けて、HVGAで50%の画面キャプチャは、以下のサイズ。

50_percent_1_1_boot.png

 

最後に、

不安視していた安定性の問題も、Ver.1.02以降改善されていますので、安心してお勧めできます。

また、画面キャプチャについても、実機をお持ちの方は、Eclipseを起動する手間が減りますし、
実機をお持ちでない方も、エミュレーター相手にアプリを使用することができます。

特に、回転&拡大・縮小で画面キャプチャできる点は、標準のものとの差別化を実現できていると思います。

「書画カメラあるよ」って場合でも、光の写りこみがなく、ピクセルレベルで綺麗に投影できるという点でも魅力的かな(fpsは負けますが)。

2009年7月31日(金)に「第1回 モバイル・アプリケーション研究会」というセミナーが開催されるようです。

第1回 モバイル・アプリケーション研究会

  • iPhoneの銀河系
  • iPhoneによる企業向け戦略
  • セカイカメラのマルチプラットフォーム戦略

詳しくは、以下のリンク先から。

http://it-mono.jp/news/20090731.html

※場所は、岐阜県大垣市、参加料無料、定員100名(先着申込順)

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2010年12月

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